Jumat, 30 Januari 2015

5W+1H

Berita adalah informasi baru atau informasi mengenai sesuatu yang sedang terjadi, disajikan lewat bentuk cetak, siaran, Internet, atau dari mulut ke mulut kepada orang ketiga atau orang banyak.
Laporan berita merupakan tugas profesi wartawan, saat berita dilaporkan oleh wartawan laporan tersebut menjadi fakta / ide terkini yang dipilih secara sengaja oleh redaksi pemberitaan / media untuk disiarkan dengan anggapan bahwa berita yang terpilih dapat menarik khalayak banyak karena mengandung unsur-unsur berita.
Stasiun televisi biasanya memiliki acara berita atau menayangkan berita sepanjang waktu. Kebutuhan akan berita ada dalam masyarakat, baik yang melek huruf maupun yang buta huruf.

 Sifat Berita

  1. Aktual (baru). Hal-hal yang baru lebih memiliki nilai berita dibandingkan hal-hal yang terjadi sudah lama.
  2. Jarak (jauh/ dekat). Khalayak lebih tertarik akan kejadian yang terjadi di sekitar mereka dibandingkan dengan kejadian di tempat yang lebih jauh.
  3. Penting. Sesuatu menjadi berita saat dianggap penting, karena berpengaruh pada kehidupan langsung, contoh: UU larangan merokok.
  4. Akibat. Sesuatu menjadi berita karena memiliki dampak yang besar, contoh: penayangan film Fitna di situs YouTube.
  5. Pertentangan/ konflik.
  6. Seks. Contohnya seperti perceraian, perselingkuhan, dan lain sebagainya
  7. Ketegangan. Contohnya seperti saat-saat pelantikan presiden.
  8. Kemajuan-kemajuan. Inovasi baru atau perubahan.
  9. Emosi, segala sesuatu yang apabila dikabarkan akan membuat marah, sedih, kecewa. Contohnya: pemberitaan tentang bayi baru lahir yang ditemukan di tempat sampah.
  10. Humor.

Pentingnya 5 W + 1 H dan Piramida Terbalik

Menulis berita bukan sekedar mencurahkan isi hati. Sebuah berita harus dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya, aktual, dan informatif. Tidak seperti menulis karangan yang mendayu-dayu. Kualitas berita tentu harus memenuhi kriteria umum penulisan, yaitu 5W+1H yang sudah menjadi ‘sego jangan’ (di luar kepala) buat seorang jurnalis. Selain syarat tersebut, sebenarya ada juga syarat yang juga wajib dimengerti oleh seorang jurnalis, yaitu persyaratan bentuk. Dalam jurnalistik syarat bentuk ini lebih sering dikenal dengan sebutan ‘Piramida Terbalik’. Kenapa disebut Piramida Terbalik, karena bentuknya memang mirip dengan piramida mesir namun posisinya terbalik.
Mengapa kedua hal ini disebut sebagai dasar menulis bagi wartawan. Kedua teknik ini juga bisa, dan memang efektif, dipakai oleh penulis non-wartawan, termasuk bloger
5W=1H adalah singkatan dari “what, who, when, where, why, how,” yang dalam bahasa Indonesia menjadi “apa, siapa, kapan, di mana, mengapa, bagaimana.” Semua unsur inilah yang harus terkandung dalam sebuah artikel biasa atau berita biasa.
Artikel berbentuk berita memiliki struktur unik: Inti informasi ditulis pada alinea awal (disebut sebagai "lead" atau "teras berita"; biasanya satu hingga dua paragraf), data-data penting menyusul pada alinea-alinea selanjutnya, lalu penjelasan tambahan, dan diakhiri dengan informasi lain yang bukan bersifat informasi utama. Inilah yang disebut sebagai piramida terbalik.
Piramida Terbalik adalah sebuah struktur penulisan atau bentuk penyajian sebuah tulisan yang umum dilakukan seorang wartawan. Kenapa harus menggunakan metode Piramida Terbalik, tentu maksudnya adalah agar pembacara dapat segera mengetahui inti dari berita yang ingin diketahuinya. Apalagi disaat seperti sekarang yang serba cepat. Berita online misalkan, sebaiknya dalam menyampaikan berita langsung ke pokok beritanya. Informasi- informasi penting (inti) disajikan di awal paragraf, selanjutnya informasi pendukung mengikuti paragraf berikutnya.
Bagi pembaca sebuah artikel, piramida terbalik memudahkannya menangkap inti cerita, sebab informasi yang paling pokok langsung dibeberkan sejak alinea-alinea awal.
Bagi wartawan maupun redaktur, akan memudahkan dalam penulisan dan editing berita, karena mereka lebih fokus pada pokok pikiran berita yang mereka tuliskan. Sedangkan redaktur pun akan sangat mudah dalam menyunting ataupun memotong berita, tinggal menghapus paragraf-paragraf akhir yang dianggap tidak terlalu penting. Sedangkan bagi media dengan penulisan Piramida Terbalik ini, akan menghemat space halaman.


Sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Berita

Kamis, 29 Januari 2015

Behind-the-Scenes

30 Januari 2015

Perbedaan Trailer, Teaser, Clip, Featurette, TV-Spot dan Behind-the-Scenes
Kemajuan teknologi internet tidak bisa dihindari lagi dalam dunia perfilman. Metode promosi untuk 'menjual' sebuah film bermunculan di internet. Dari promosi di jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter dan live-chat dengan pemeran sebuah film sampai promosi video cuplikan film secara online di internet.

Bagi kamu yang sering membuka situs video online seperti YouTube, iTunes Movie Trailer atau Vimeo dan suka menonton video film di sana, pasti pernah membaca lima kata ini: trailer, teaser, clip, featurette, TV-spot dan behind-the-scenes.

Sesaat kemudian kita bertanya-tanya, apa perbedaan kelima video cuplikan film tersebut? Mari kita bahas satu-persatu.

Trailer

Dalam dunia perfilman, trailer lebih sering diartikan sebagai bentuk promosi sebuah film yang akan tayang. Panjang sebuah video trailer lebih kurang 2-3 menit. Muncul pertama kali di tahun 1913 untuk mempromosikan film The Pleasure Seekers di Amerika Serikat. Trailer juga memuat plot inti cerita dalam film, termasuk pemeran, sutradara, produser, distributor dan waktu tayang film tersebut.

Trailer film ini booming di pertengahan 1990-an, ketika internet mulai mewabah di seluruh penjuru dunia. Bahkan saat ini, trailer film melalui video di internet seakan sudah menjadi media promosi paling efektif dalam promosi sebuah film. Beberapa produser film blockbuster merilis video trailer film mereka setahun sebelum waktu tayangnya di bioskop.

Teaser

Teaser dalam bahasa Indonesia berarti 'penggoda'. Teaser memang dirilis dengan tujuan untuk menggoda atau membuat orang bertanya-tanya atau penasaran atas sebuah film. Dengan durasi lebih kurang 1 menit, teaser lebih memuat cuplikan-cuplikan adegan dalam sebuah film dan minim keterangan tentang film tersebut. Teaser film juga dirilis sebelum trailer film dan dibuat untuk promosi awal mengenalkan sebuah film yang akan tayang dengan tujuan untuk bahan perbincangan masyarakat.

Clip

Lebih pendek dari teaser, clip lebih ditujukan untuk fokus ke adegan-adegan inti sebuah film. Walau dengan durasi antara 30 detik sampai 1 menit, clip dibuat secara singkat, padat, jelas dan mengena kepada calon penonton.

Featurette

Beberapa fitur dalam film akan dimunculkan di sini. Featurette lebih diartikan sebagai cuplikan yang ada dalam film dan dibuat untuk membahas beberapa adegan dalam sebuah trailer bersama pemeran dalam film tersebut. Beberapa featurette juga dijadikan fitur tambahan dalam kepingan DVD film tersebut. Featurette biasanya dimunculkan setelah trailer sebuah film dirilis. Durasi featurette biasanya 3 menit.

TV-Spot

Sesuai sebuatannya, video TV-spot untuk cuplikan film memang ditujukan untuk promosi di media televisi. Singkat dengan durasi yang berkisar 20-30 detik, TV-spot seakan dibuat dalam konteks yang padat, mudah dimengerti dan harus merangkum keseluruhan isi film yang akan tayang tersebut, dengan harapan mengena langsung kepada calon penonton secara umum.

Behind-the-Scenes

Behind-the-Scenes adalah potongan video yang menampilkan cuplikan proses pembuatan sebuah film. Behind-the-Scenes biasanya dipandu oleh sutradara, produser dan pemain dalam film tersebut. Durasinya hampir sama dengan trailer sebuah film, 2-3 menit. (jfb)

Sumber:https://www.facebook.com/notes/the-movie-holic/perbedaan-trailer-teaser-clip-featurette-tv-spot-dan-behind-the-scenes/471859056170315

MATERI PERFILMAN



A. PENGERTIAN.
Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris Cinematography yang berasal daribahasa Latin kinema 'gambar'. Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmuyang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-gabungkan
gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide (dapat mengemban cerita).Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannyapun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage).
Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi.
B. Cara membuat skrip dan istilah dalam film.
Menulis skenario film memang sangat menyenangkan. Di sana kita bisa menerjemahkan setiap kalimat dalam naskah menjadi sebuah gambaran imajinasi visual. Skenario adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatik; fungsinya adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam pembuatan film. Tentu saja, bagi yang tertarik menulis skrip/ skenario, harus paham dulu bagaimana cara menuliskannya. Nah, dalam proses dunia penulisan skenario, terdapat banyak istilah-istilah penting; di bawah ini adalah daftar istilah dalam skenario yang saya ambil dari buku Kunci Sukses Menulis Skenario – Elizabeth Lutters :
ACTION = Selain diartikan sebagai perintah sutradara saat pengambilan gambar, ACTION juga bisa diartikan sebagai gerak laku pemeran, yang terjadi dalam suatu adegan. Selain itu, kata ACTION juga bisa dipakai untuk menentukan jenis sebuah film, yang diartikan sebagai film laga.
BIG CLOSE UP (BCU) = pengambilan gambar pada jarak sangat dekat. Misalnya, dalam gambar orang hanya terlihat bibirnya saja. Contoh pemakaian dalam skenario, untuk menunjukkan sebuah cincin di jari manis tokoh, kita bisa pakai BCU untuk cincin. Namun jika ini sudah diperjelas dalam deskripsi, tidak perlu ditulis BCU lagi, sebab ini adalah tugas sutradara.
CLOSE UP (CU) = Pengambilan gambar pada jarak dekat. Dalam gambar orang terlihat wajahnya saja. Untuk pemakaian dalam skenario, CU bisa untuk menegaskan ekspresi tokoh. Namun, penggunaan CU sebisa mungkin untuk hal-hal yang sangat penting saja, misalnya menegaskan sebuah lirikan mata dan senyum sinis A pada B. Jika tidak terlalu penting, jangan gunakan tanda CU ini karena masalah shot adalah wilayah sutradara.
COMMERCIAL BREAK = Jeda dalam tayangan sinetron yang diisi iklan. Biasanya penulis skenario juga harus memperhitungkan saat jeda ini, dengan memberikan suspense pada cerita–sebelum commercial break–agar penonton tetap menunggu kelanjutan cerita kita, tanpa berpindah ke channel lain.
CREDIT TITLE = Penayangan nama tim kreatif dan para ahli, serta semua orang yang terlibat dalam pembuatan sinetron/ film tersebut.
CUT BACK TO = Transisi dengan tempo cepat, tapi kembali ke adegan/ lokasi yang telah dilihat sebelumnya. Contoh penggunaannya dalam skenario, misalnya seorang anak menangis karena terpisah dari ibunya di mal, CUT TO: Ibu sedang mencari anaknya dengan gelisah di sudut yang lain, maka ketika akan kembali ke gambar anak yang menangis tadi, yang saat ini mungkin sudah dibantu satpam, transisinya kita pakai CUT BACK TO.
CUT TO = Transisi/ peralihan dengan tempo yang cepat, misalnya untuk menggambarkan kejadian yang terjadi bersamaan tapi pada tempat yang berbeda. Atau juga kelanjutan adegan, tapi masih pada hari yang sama.
DISSOLVE TO = Transisi yang menunjukkan gambar menjadi kabur, kemudian masuk ke gambar adegan berikutnya. Dalam skenario, ini biasanya dipakai untuk menggambarkan sebuah mimpi, mengenang masa lalu, atau flash back, membayangkan sesutau yang akan terjadi.
DIALOG = Kalimat yang diciptakan oleh penulis skenario, yang nantinya diucapkan oleh seorang aktor. DIALOG harus mewakili peran, karakter, dan perasaan si tokoh dalam cerita.
DURASI = waktu tayang di televise sudah termasuk commercial break. Durasi yang umum: 30 menit, biasanya untuk sinetron serial komedi. Durasi 60 menit, biasanya untuk sinetron serial drama, durasi ni paling umum kita lihat di televise. Durasi 90 menit, biasanya untuk sinetron cerita lepas, semacam telesinema dan FTV.
ESTABLISHING SHOT = Biasa disingkat ESTABLISH saja, artinya pengambilan gambar secara penuh, terlihat secara keseluruhan. Biasanya pengambilan dari jarak jauh sehingga gambar terlihat kecil. Contoh, jika kita ingin memasuki setting sebuah kamar dalam rumah sakit, biasanya kita beri dulu ESTABLISH gedung rumah sakit secara keseluruhan. Namun, jika tempat itu sudah diperlihatkan secara keseluruhan, tidak perlu ada ESTABLISH berulang kali.
EXT. Singkatan dari EXTERIOR, biasanya dalam scenario ditulis pada deretan judul scene, untuk menunjukkan keterangan tempat di luar ruangan. Tulisan EXT. dan INT. bisa digabung menjadi misalnya: EXT./INT. yang menunjukkan adegan di jalanan/ dalam mobil. Bisa juga gabungan itu dipakai jika menunjukkan adegan pada teras sebuah rumah.
FADE OUT = Transisi gambar dari terang ke gelap dengan cara lambat.
FADE IN: Transisi gambar dari gelap ke terang dengan cara lambat. Dalam scenario, penulisan FADE OUT dan FADE IN biasanya bersamaan untuk transisi yang menujukkan perubahan waktu, bisa dari malam ke pagi, atau dalam hitungan hari, minggu, bulan, bahkan tahun. Selain menujukkan perubahan waktu, bisa juga menggambarkan perubahan keadaan dan perubahan lokasi.
FLASH BACK = Bisa diartikan sebagai kilas balik. Cerita yang kembali pada waktu sebelum kejadian berlangsung. FLASH BACK bisa menunjukkan kemunduran waktu beberapa tahun ke belakang, bisa juga hanya dalam waktu beberapa saat sebelumnya.
FREEZE = Menghentikan aksi atau bertahan pada posisi akhir adegan. Dalam penulisan scenario biasanya digunakan untuk akhir sebuah episode, di mana gambar berhenti mengakhiri sebuah cerita.Akhir cerita ini pada sinetron serial biasanya diambil gambar yang paling menegangkan sehingga akan terjadi suspense bagi penonton. FREEZE umumnya untuk gambar tokoh sentralnya.
INSERT: Sisispan adegan pendek dan singkat tapi penting, di dalam sebuah scene. Misalnya, pada adegan beberapa orang ngobrol di dalam ruang tamu, tiba-tiba di luar ada orang yang mengintip dan menguping pembicaraan mereka. Meskipun setting berubah, kita tak perlu membuat scene baru untuk adegan mengintip itu, cukup dengan INSERT saja.
INTERCUT = Perpindahan dengan cepat, dari satu adegan ke adegan lain yang berada dalam satu kesatuan cerita. Misalnya adegan telepon, dua setting yang bergantian ditampilkan, maka kita bisa menggunakan INTERCUT untuk pergantian cepat setiap dialog si penelepon dan orang yang ditelepon.
INT. = Singkatan dari INTERIOR, penulisannya dalam scenario sama dengan EXT., t5api ini untuk menujukkan keterangan tempat di dalam ruangan.
LONG SHOT (LS) = Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang harus terlihat keseluruhan. Misalnya gambar orang akan terlihat seluruh badan berikut latar belakangnya. Namun, jika tak terlalu penting jangan cantumkan LS dalam scenario karena sama seperti CU dan BCU, ini juga wewenang sutradara.
MAIN TITLE = Judul cerita pada sebuah tayangan sinetron/ film. Dalam penulisan scenario biasanya ditampilkan atau ditulis setelah adegan teaser. Dan dilanjutkan dengan penayangan credit titles.
MONTAGE = Beberapa gambar yang menujukkan adegan berkesinambungan dan mengalir, bisa beberapa lokasi yang berbeda, tapi menyatu dalam rangkaian. Dalam penulisan scenario, misalna seorang sedang putus cinta, maka ia mulai mengenang masa indahnya dulu bersama mantan kekasihnya. Dalam hal ini kita pakai MONTAGE dengan menampilkan beberapa adegan indah anatara si tokoh dan mantan kekasihnya ketika masih bersama, kita tampilkan mereka sedang berkejaran di pantai, lalu kita tampilkan juga saat mereka berduaan di taman bunga, lalu saat mereka saling menukar barang kenangan, dsb.
RATING = Ini kita istilahkan sebagai survey jumlah penonton yang menyaksikan tayangan di televise, dalam hal ini termasuk tayangan sinetron yang cerita dan skenarionya kita tulis. Survei ini dilakukan oleh sebuah lembaga bernama AC NIELSON, yang sudah diakui kredibilitasnya oleh masyarakat pertelevisian di Indonesia. Setiap minggunya pihak ini akan memebrikan lembaran hasil surveinya ke semua stasiun televise dan PH, di lembaran itu akan terlihat urutan tayangan mulai dari yang terbanyak penontonnya, hingga yang paling sedikit. RATING sampai saat ini masih menjadi tolok ukur tayangan di Indonesia. RATING tinggi berarti tayangan dianggap laku dan secara bisnis menguntungkan PH/ Broadcast, sehingga diproduksi terus, sebaliknya bila RATING rendah maka tayangan akan cepat dihentikan agar tidak merugikan produksi.
SCENE = Kata lain dari adegan, yaitu bagian terkecil dari sebuah cerita.
SCENARIO = Artinya sama dengan scenario, hanya masalah perbedaan bahasa saja, penulisan menggunakan “K” karena sudah diindonesiakan.
SCREENPLAY = Artinya juga sama dengan Scenario/ Skenario.
SCRIPTWRITER = Orang yang kerjanya membuat/ menulis scenario atau disebut juga Penulis Skenario.
SEQUENCE = Kata lain dari Babak, yaitu kumpulan dari beberapa adegan.
SLOW MOTION = Gerakan yang terlihat lebih lambat dari biasanya. Hal ini biasanya digunakan untuk menampilkan adegan yang sangat dramatis. Misalnya, adegan seorang tokoh ditembak dari belakang. Saat si tokoh jatuh, gerakan bisa saja dibuat SLOW MOTION agar lebih terkesan dan menyentuh perasaan penontonnya.
SOUND EFFECT = Biasanya dalam penulisan digunakan istilah FX, maksudnya suara yang dihasilkan di luar suara mausia dan ilustrasi musik. Misalnya, suara telepon berdering, bel tanda masuk sekolah, suara alat dapur berjatuhan, dsb.
SPLIT SCREEN = Dua adegan berbeda yang muncul pada satu layer. Bisa kita pisahkan dengan garis vertical atau horizontal. Pada penulisan dalam scenario bisa kita pakai saat ingin menggambarkan adegan telepon yang menampilkan ekspresi kedua tokoh secara bersama-sama.
TEASER = Adegan gebrakan, ditampilkan pada pembukaan/ awal cerita, yang tujuannya memancing penonton untuk menyaksikan kelanjutan cerita di belakangnya. Teaser bisa berupa sebuah scene/ adegan baru yang diciptakan oleh penulis scenario, bisa juga cuplikan adegan paling menarik/ konflik utama yang sudah ada dalam scenario.
VOICE OVER (VO) = Dialog yang terdengar tapi tidak tampak di gambar, misalnya terdengar orang berbicara dari ruang sebelah. Atau, bisa juga orangnya tampak, suaranya terdengar, tapi bibirnya tidak bergerak, jadi dia terlihat berbicara dalam hati.

Selasa, 27 Januari 2015

Pengertian Storyboard

28 Januari 2015

Storyboard adalah organizer grafis dalam bentuk ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan untuk tujuan pra-memvisualisasikan sebuah film, animasi, gerak grafis atau urutan media interaktif. Proses storyboard, dalam bentuk yang dikenal saat ini, dikembangkan di Walt Disney Productions pada awal 1930-an, setelah beberapa tahun proses serupa yang digunakan di Walt Disney dan studio animasi lainnya.

Origins [sunting]
Proses storyboard bisa sangat memakan waktu dan rumit. Banyak anggaran yang besar film bisu yang storyboarded tetapi sebagian besar bahan ini telah hilang selama pengurangan arsip studio selama tahun 1970-an. Bentuk yang dikenal luas saat ini dikembangkan di studio Walt Disney selama awal 1930-an. Dalam biografi ayahnya, Kisah Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller menjelaskan bahwa storyboard lengkap pertama diciptakan untuk 1933 Disney pendek Three Little Pigs. [1] Menurut John Canemaker, di Kertas Mimpi : The Art dan Artis Disney storyboards (1999, Hyperion Press), storyboard pertama di Disney berevolusi dari komik-buku seperti "cerita sketsa" diciptakan pada tahun 1920 untuk menggambarkan konsep untuk kartun animasi pelajaran singkat seperti Plane Crazy dan Steamboat Willie, dan dalam beberapa tahun ide menyebar ke studio lain.

Menurut Christopher Finch dalam The Art of Walt Disney (Abrams, 1974), Disney dikreditkan Webb Smith animator dengan menciptakan ide menggambar adegan pada lembar kertas terpisah dan menjepit mereka di papan buletin untuk menceritakan kisah secara berurutan, sehingga menciptakan storyboard pertama. Selanjutnya, itu adalah Disney yang pertama kali mengakui perlunya untuk studio untuk menjaga terpisah "cerita departemen" dengan artis storyboard khusus (yaitu, pekerjaan baru yang berbeda dari animator), karena ia menyadari bahwa penonton tidak akan menonton film kecuali ceritanya memberi mereka alasan untuk peduli tentang karakter. [2] [3] [4] studio kedua untuk beralih dari "sketsa cerita" untuk storyboard adalah Walter Lantz Productions pada awal 1935, [5] dengan 1936 Harman-Ising dan Leon Schlesinger Productions juga mengikuti. Tahun 1937 atau 1938, semua studio animasi Amerika menggunakan storyboard.

Gone with the Wind (1939) adalah salah satu film live action pertama yang benar-benar storyboarded. William Cameron Menzies, desainer produksi film, dipekerjakan oleh produser David O. Selznick untuk merancang setiap tembakan film.

Storyboard menjadi populer dalam produksi film live-action selama awal 1940-an, dan berkembang menjadi media standar untuk previsualization film. Pace Gallery kurator Annette Micheloson, penulisan pameran Menggambar ke Film: Direktur Gambar, dianggap tahun 1940-an untuk tahun 1990-an menjadi periode di mana "desain produksi sebagian besar ditandai dengan adopsi dari storyboard". Storyboard sekarang merupakan bagian penting dari proses kreatif.

Penggunaan [sunting]
Film [sunting]

Sebuah storyboard untuk delapan menit animasi kartun.
Sebuah storyboard film yang pada dasarnya adalah sebuah komik besar dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu sutradara film, sineas dan iklan klien komersial televisi memvisualisasikan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum terjadi. Selain storyboard ini juga membantu memperkirakan biaya produksi secara keseluruhan dan menghemat waktu. Seringkali storyboard termasuk panah atau petunjuk yang menunjukkan gerakan.

Dalam membuat film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah, storyboard menyediakan tata letak visual peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau pemirsa melihat konten atau informasi. Dalam proses storyboard, sebagian besar rincian teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Teater [sunting]
Kesalahpahaman yang umum adalah bahwa storyboard tidak digunakan dalam teater. Mereka adalah alat khusus yang sering direksi dan dramawan gunakan untuk memahami tata letak TKP. Besar Rusia praktisi teater Constantin Stanislavski dikembangkan storyboard dalam rencana produksi rinci nya untuk pertunjukan Moscow Art Theatre (seperti dari Chekhov The Seagull pada tahun 1898). Direktur Jerman dan dramawan Bertolt Brecht dikembangkan storyboard rinci sebagai bagian dari metode dramaturgi tentang "fabels."

Animatics [sunting]
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut "animatics" memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan akan terlihat dan merasa dengan gerakan dan waktu. Pada sederhana, sebuah animatik merupakan rangkaian gambar diam diedit bersama-sama dan ditampilkan secara berurutan dengan dialog kasar dan / atau sound track kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan para animator dan direksi untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, ditembak daftar dan waktu masalah yang mungkin ada dengan storyboard saat ini. Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan dibahas dengan direktur sampai storyboard disempurnakan. Mengedit film pada tahap animatic dapat menghindari animasi dari layar yang akan diedit dari film. Beberapa menit waktu layar dalam animasi tradisional biasanya sama dengan bulan bekerja untuk tim animator tradisional untuk menarik manual dan cat semua frame tersebut, yang berarti bahwa semua yang kerja (dan gaji sudah dibayar) akan harus dihapuskan jika final adegan hanya tidak bekerja di final cut film. Dalam konteks animasi komputer, storyboard membantu meminimalkan pembangunan komponen adegan yang tidak perlu dan model, seperti membantu pembuat film live-action mengevaluasi apa bagian dari set tidak perlu dibangun karena mereka tidak akan pernah datang ke dalam bingkai. Animasi adalah proses yang mahal dan padat karya, sehingga harus ada minimal "adegan dihapus" jika film ini akan selesai dalam anggaran.

Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan software editing non-linear). Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa Film DVD fitur fitur khusus termasuk animatics produksi.

Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat iklan uji murah. Sebuah variasi, yang "rip-o-matic", terbuat dari adegan film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa dari iklan yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.

Photomatic [sunting]
Sebuah photomatic (mungkin berasal dari 'animatik' atau foto-animasi) adalah serangkaian foto-foto diedit bersama-sama dan disajikan di layar secara berurutan. Biasanya, suara-over, soundtrack dan efek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Semakin digunakan oleh pengiklan dan biro iklan untuk penelitian efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke 'up penuh' iklan televisi.

Photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan animatic, dalam hal ini merupakan karya kepada khalayak tes sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitas.

Awalnya, foto diambil menggunakan film negatif warna. Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat. Cetakan akan ditempatkan di mimbar dan direkam untuk merekam menggunakan kamera video standar. Setiap gerakan, panci atau membesarkan harus dibuat dalam kamera. Adegan yang ditangkap kemudian bisa diedit.

Fotografi digital, akses web untuk stok fotografi dan program editing non-linear memiliki dampak yang nyata pada cara ini pembuatan film juga mengarah ke istilah 'Digimatic'. Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk memungkinkan keputusan kreatif penting untuk membuat 'hidup'. Animasi foto komposit dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di luar ujian banyak film anggaran.

Photomatic juga merupakan nama merek dagang dari banyak stand yang ditemukan di tempat-tempat umum yang mengambil foto-foto dengan operasi koin. The photomatic merek stand yang diproduksi oleh International Mutoscope Reel Perusahaan New York City. Versi sebelumnya hanya mengambil satu foto per koin, dan versi stand-stand mengambil serangkaian foto. Banyak stan akan menghasilkan strip empat foto dalam pertukaran untuk koin.

Buku komik [sunting]
Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (meskipun agak samar) untuk scripting mereka buku komik, sering menunjukkan pementasan tokoh, latar belakang dan penempatan balon dengan instruksi untuk seniman yang diperlukan sering menulis sesuatu di margin dan dialog / keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia menulis cerita untuk Junior Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya ini scripting.

Dalam komik Jepang, kata "nemu" (ネ ー ム; dimodifikasi Hepburn rōmaji: neemu, diucapkan [ne̞e̞mu͍̥]) digunakan untuk storyboard manga.

Bisnis [sunting]
Storyboard digunakan hari ini oleh industri untuk perencanaan kampanye iklan seperti produksi perusahaan video, iklan, proposal atau presentasi bisnis lain yang dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak. Perusahaan konsultan mengajarkan teknik untuk staf mereka untuk menggunakan selama pengembangan presentasi klien, sering menggunakan "teknik kertas cokelat" dari rekaman slide presentasi (dalam versi berurutan sebagai perubahan yang dibuat) untuk sepotong besar kertas kraft yang dapat digulung untuk transportasi mudah. Storyboard awal mungkin sesederhana judul slide di Post-It catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi rancangan sebagaimana mereka diciptakan.

Storyboard juga ada di akuntansi dalam Sistem ABC (Activity Based Costing System) untuk mengembangkan proses flowchart rinci yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan di antara kegiatan. Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur biaya sumber daya yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan biaya non-nilai tambah, menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua kegiatan utama, dan identitas dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat meningkatkan kinerja di masa mendatang.

A "kualitas storyboard" adalah alat untuk membantu memfasilitasi pengenalan proses peningkatan kualitas menjadi sebuah organisasi.

"Desain komik" adalah jenis storyboard digunakan untuk menyertakan seorang pelanggan atau karakter lain ke dalam narasi. Desain komik yang paling sering digunakan dalam merancang situs web atau menggambarkan skenario penggunaan produk selama desain. Desain komik yang dipopulerkan oleh Kevin Cheng dan Jane Jao pada tahun 2006. [6]

Novel [sunting]
Storyboard sekarang menjadi lebih populer dengan novelis. Karena kebanyakan novelis menulis cerita mereka dengan adegan daripada bab, storyboard berguna untuk merencanakan cerita dalam urutan kejadian dan menata ulang adegan sesuai ..

Media interaktif [sunting]
Baru-baru ini storyboard istilah telah digunakan di bidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan desain instruksional untuk hadir dan menjelaskan, secara tertulis, acara interaktif serta audio dan gerakan, terutama pada user interface dan halaman elektronik.

Software [sunting]
Storyboard digunakan dalam pengembangan perangkat lunak sebagai bagian dari identifikasi spesifikasi untuk perangkat lunak tertentu. Selama fase spesifikasi, layar bahwa perangkat lunak akan menampilkan diambil, baik di atas kertas atau menggunakan perangkat lunak khusus lainnya, untuk menggambarkan langkah-langkah penting dari pengalaman pengguna. Storyboard ini kemudian dimodifikasi oleh para insinyur dan klien saat mereka memutuskan pada kebutuhan spesifik mereka. Alasan mengapa storyboard berguna selama rekayasa perangkat lunak adalah membantu pengguna memahami persis bagaimana perangkat lunak akan bekerja, jauh lebih baik daripada deskripsi abstrak. Hal ini juga lebih murah untuk melakukan perubahan pada storyboard dari sepotong diimplementasikan perangkat lunak.

Manfaat [sunting]
Salah satu keuntungan menggunakan storyboard adalah bahwa hal itu memungkinkan (dalam film dan bisnis) pengguna untuk bereksperimen dengan perubahan dalam alur cerita untuk membangkitkan reaksi kuat atau kepentingan. Kilas balik, misalnya, sering hasil pemilahan storyboard keluar dari urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan bunga.

Proses berpikir visual dan perencanaan memungkinkan sekelompok orang untuk melakukan brainstorming bersama-sama, menempatkan ide-ide mereka pada storyboard dan kemudian mengatur storyboard di dinding. Hal ini mendorong lebih banyak ide dan menghasilkan konsensus di dalam kelompok.

Penciptaan [sunting]

Template storyboard.
Storyboard untuk film yang dibuat dalam proses multiple step. Mereka dapat dibuat dengan gambar tangan atau digital pada komputer. Karakteristik utama dari storyboard adalah:

Visualisasikan cerita tersebut.
Fokus cerita dan waktu dalam beberapa frame kunci (sangat penting dalam animasi).
Menentukan parameter teknis: deskripsi gerakan, kamera, pencahayaan, dll
Jika menggambar dengan tangan, langkah pertama adalah untuk membuat atau mendownload template storyboard. Ini terlihat banyak seperti komik strip kosong, dengan ruang untuk komentar dan dialog. Kemudian sketsa "thumbnail" storyboard. Beberapa direksi thumbnail sketsa langsung di margin naskah. Storyboard ini mendapatkan nama mereka karena mereka sketsa kasar tidak lebih besar dari thumbnail. Untuk beberapa film, storyboard thumbnail yang cukup.

Namun, beberapa pembuat film sangat bergantung pada proses storyboard. Jika seorang direktur atau produser keinginan, gambar storyboard yang lebih rinci dan rumit diciptakan. Ini dapat dibuat oleh seniman profesional storyboard dengan tangan di atas kertas atau digital dengan menggunakan program storyboard 2D. Beberapa aplikasi perangkat lunak bahkan pasokan yang stabil dari gambar-storyboard khusus sehingga memungkinkan untuk segera membuat gambar yang mengungkapkan maksud direktur untuk cerita. Papan ini cenderung berisi informasi yang lebih rinci dari storyboard thumbnail dan menyampaikan lebih dari mood untuk adegan. Ini kemudian disampaikan kepada sinematografer proyek yang mencapai visi direktur.

Akhirnya, jika diperlukan, storyboard 3D diciptakan (disebut 'previsualization teknis'). Keuntungan dari storyboard 3D adalah mereka menunjukkan apa yang kamera film akan melihat menggunakan lensa kamera film yang akan digunakan. Kerugian dari 3D adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk membangun dan membangun tembakan. Storyboard 3D dapat dibangun dengan menggunakan program animasi 3D atau boneka digital dalam program 3D. Beberapa program memiliki koleksi resolusi rendah angka 3D yang dapat membantu dalam proses. Beberapa aplikasi 3D memungkinkan cinematographers untuk menciptakan "teknis" storyboard yang tembakan optik-benar dan frame.

Sementara storyboard teknis dapat membantu, storyboard optik-benar dapat membatasi kreativitas direktur. Dalam gambar gerak klasik seperti Orson Welles 'Citizen Kane dan Alfred Hitchcock North by Northwest, direktur menciptakan storyboard yang awalnya dianggap oleh sinematografer sebagai tidak mungkin untuk Film. [7] tembakan yang inovatif dan dramatis seperti memiliki "mungkin" depth of field dan sudut di mana "tidak ada ruang untuk kamera" - setidaknya tidak sampai solusi kreatif yang ditemukan untuk mencapai tembakan terobosan bahwa direktur telah dibayangkan.

Sumber:http://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard

Teknik-Teknik dalam Fotografi

 27 Januari 2015
LEVITASI
Levitasi, yaitu teknik fotografi yang membuat seseorang atau objek solah-olah melayang tanpa menggunakan alatbantu.Foto levitasi berbeda dengan jump shot yang sering menunjukkan ekspresi muka dan sangat terlihat sedang melompat. Untuk melakukan teknik levitasi ini, caranya hampir sama dengan teknik jump shot, yaitu pengambilan gambar dilakukan ketika objek sedang melompat dan  melayang, hanya saja, Levitasi lebih menekankan objek untuk seolah-olah terlihat melayang alami tanpa terlalu banyak ekspresi muka.
csc_0099
tumblr_m98i3nW9Tt1r9115mo1_1280
green-screen-levitation-photo-workshop-fotolisis-bandung-9
Berikut tips untuk membuat foto levitasi:

1. Levitasi tanpa editing bisa dilakukan dengan menggunakan kamera DSLR, kamera pocket, bahkan kamera handphone (tetapi kamera handphone kurang mantap, karena hasil foto sering blur dan minim cahaya)

2.Bila menggunakan kamera poket biasa, bisa memilih mode sport, atau mode yang mekhususkan kecepatan tinggi dalam memotret, agar objek /model tidak terlihat blur(kabur) bila melompat dengan cepat.
3.Pastikan objek/model tidak banyak menampakkan ekspresi muka dan usahakan seolah-olah melayang, agar terlihat elegan.
4.Gunakan tempat-tempat yang istimewa atau yang unik agar menambah keindahan hasil foto levitasi.
5.Berbagai macam aksesoris bisa digunakan dalam levitasi, misalnya balon (model seakan-akan tertarik oleh balon), sapu ( model menunggangi sapu dan melayang seperti dalam cerita Harry Potter), payung, buku, dan banyak lagi.
6. Levitasi sering membuat model/objek lelah, karena harus melompat dan melayang  berulang-ulang bila gagal, blur, dll. Jangan terlalu memaksakan, istirahat dulu dan cari insiprasi untuk membuat foto levitasi yang unik di internet.
7.Pastikan cahaya yang memadai, jangan sampai berlevitasi di ruang gelap, karena objek tidak akan terlihat (hehe..)
Foto levitasi ini, bisa dilakukan bersama-sama teman-teman disekolah, rekan kerja, maupun teman bermain untuk melepas penat. Tertarik mencobanya?
Light Painting
Apa itu light painting? Berikut sedikit penjelasannya.
Light painting atau Light grafitti adalah sebuah teknik fotografi dimana pengambilan gambarnya dilakukan lebih sering pada malam hari atau pada sebuah ruangan gelap menggunakan hand-held light atau memegang sumber cahaya atau dengan kamera yang digerakkan. Light painting yang menggunakan pergerakan kamera disebutnya Camera Painting dan dapat dilakukan dengan hanya modal webcam.
TCB-Cathodes
3269867885_d75d5a8893
1280px-Light_Painting_2_-_Booyeembara_Park
article-0-063FA865000005DC-131_964x642
light-painting-19
light painting_4ad3bb2f2bcc3
Siluet
Teknik siluet adalah teknik mengambil gambar dengan obyek utama gelap total dan  berbackground yang terang. Teknik ini menonjokan bentuk dan karakter dari obyek utama. Teknik ini sangat mudah dilakukan, tetapi perlu mencari obyek yang menarik untuk menghasilkan siluet yang bagus.
3194100955
berikut beberapa tips untuk mengambil gambar siluet :

Jangan Gunakan Flash

Haram hukumnya menggunakan flash dalam mengambil siluet. Kenapa? Simpel, karena kita berusaha mengambil gambar obyek yang gelap. Kalau kita menggunakan flash, obyek pasti akan jadi terang kan? Jadi, tidak ada toleransi untuk tips ini, harus dilakukan.

Background

Background pada siluet haruslah lebih terang dibandingkan dengan obyek. Biasanya, teknik siluet digunakan ketika sunrise atau sunset, tapi ini tidak wajib seperti ini koq. Asalkan kita mendapatkan momen dan pencahayaan yang pas, kita bisa gunakan teknik siluet. Perhatikan bahwa kita harus mencari background dengan komposisi yang tidak terlalu ramai untuk menghindari kehilangan fokus dari obyek kita.

Obyek

Teknik siluet sangat menonjolkan bentuk obyek utama. Kita harus mencari obyek dengan bentuk yang menarik dan berkarakter. Carilah obyek dengan garis-garis batas yang tegas dan tidak kabur.

Eksposur

Pilihan pertama ketika mengambil siluet adalah pada setting manual metering. Gunakan spot metering dan arahkan pada backgrounf denga fokus pada titik terterangnya. Tentu saja, kita harus mengatur ulang apperture dan shutter speed untuk mendapatkan pencahayaan yang maksimal.
Beberapa contoh hasil teknik siluet :
3499502280_a1a8ce4474-thumb
Couple
fgd
siluet-poseb

Senin, 26 Januari 2015

Pengertian Timeline

22 Januari 2015


Timeline : Pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar

Kamis, 22 Januari 2015

Macam-macam jenis lensa & Fungsinya

LENSA FIX (Lensa Normal)

Secara bahasa gampangnya, lensa ini tidak memiliki fungsi/fasilitas Zooming. Karena lensa jenis ini memiliki sudut pandang atau pembesaran yang tetap, jadi ketika menggunakannya si FG (Fotografer) harus maju/mundur demi mengejar sudut pandang atau pembesaran yang maksimal. Biasanya FG menggunakan jenis lensa ini untuk memotret Model, Benda mati/hidup yang tidak membutuhkan bidang lebar (croping ketat) dan untuk mengejar bokeh, serta sesuai bentuk aslinya(bukan ukuran aslinya). Contoh hasilnya (lensa fix 50mm, f1,6):

LENSA ZOOM / LENSA ZOOMING VARIO
Lensa jenis ini, tentunya sesuai dengan sebutannya adalah perbedaan dari lensa fix. Dimana lensa zooming ini memiliki fungsi zoom (memperbesar obyek). Jadi FG tak perlu lagi maju/mundur selama masih dalam jangkauan lensa yang digunakannya demi memperbesar obyek. Biasanya lensa jenis ini sudah bawa’an satu paket dengan pembelian camera DSLR yang standart. Lensa Zoom sekarang memiliki 18mm sudut pandang terlebarnya dan pembesaran 200mm. Akan tetapi banyak lensa jenis ini di pasaran dg berbagai size (18-55mm, 18-135mm, 18-200mm, dsb).Jadi biasanya FG menyebutnya lensa “Sapu jagad” yang artinya, bisa digunakan dalam segala medan. Lensa jenis ini biasanya digunakan untuk pemotretan Documentasi,dsb.  Karena sangat mudah untuk mengejar moment acara. Contoh dari lensa 18-200mm, cekidot:

LENSA WIDE
Lensa yang memiliki sudut pandang lebih dari 45°, lensa jenis ini cenderung mengecilkan obyek namun meluaskan sudut pandang. Karena memiliki sudut pandang yang luas, jadi sering digunakan untuk pemotretan Cityscape, Landscape, Interior ataupun Eksterior. Dimana kekurangan lensa ini memiliki distorsi yang lumayan tinggi, jadi tidak disarankan untuk memotret model secara close-up yang nantinya di hasil akan terkesan lebih gendut. Lensa Wide biasanya memiliki dimensi/size:
  •  11-16mm f/2.8 DX
  •  10-20mm f/3.5 EX DC HSM
  •  10-22mm f/3.5-4.5 USM
  •  10-24mm f/3.5-4.5 DX
Contohnya sebagai berikut, kawan:

LENSA TELE
Lensa tele, jenis lensa yang memiliki kemampuan cenderung mempersempit sudut pandang namun mendekatkan obyek atau juga bisa dikatakan memperbesar obyek. Dipasaran biasanya memiliki size (70-200mm, 70-250mm, 70-300mm, dsb), lebih sering digunakan untuk mengejar moment pertandingan sepak bola, balap motor, satwa liar,dsb. Contoh tele 70-200mm, cekidot:

LENSA MACRO
Lensa macro, biasanya digunakan untuk memotret benda yang kecil. sesuai dengan namanya, macro pastinya dikhususkan untuk benda-benda kecil. Karena lensa macro memiliki kemampuan lebih dalam pembesaran obyek, dibandingkan lensa-lensa diatas tadi. Misal untuk memotret serangga, lensa ini mampu memunculkan detailnya tekstur tubuh dari serangga tadi. 

LENSA FISH EYE
Lensa fish eye ini, mempunyai kemampuan hampir mirip dengan mata ikan. Jadi makanya dinamakan fish eye, kemampuan yang memiliki sudut pandang 180º. Cara kerjanya hampir sama dengan lensa jenis wide, namun fish eye ini lebih melebar bangets sampai 180º dan tingkat distorsinya sangat tinggi. Namun lensa ini memiliki keunikan tersendiri, bahkan lebih artistik. 


Rabu, 14 Januari 2015

Teknik Pencahayaan

15 JANUARI 2015
Teknik Pencahayaan – Tahukah anda?? Kalau lampu adalah sebagai sumber cahaya artificial dapat diatur arah cahayanya dengan tata letak tertentu. Inilah kelebihan lampu dibanding matahari. Cahaya matahari tidak dapat kita pindahkan atau diatur kekuatannya. Selain itu, intensitas dan sudut cahaya matahari selalu berubah-ubah setiap saat.
Sedangkan arah pencahayaan secara garis besar dapat dibagi menjadi 5 kategori yaitu downlight, uplight, backlight, sidelight, dan frontlight. Bisa dijelaskan pengertian dari itu semua?? Tentu, tapi nanti ya. Seringkali pada suatu kondisi ruangan, cahaya yang muncul tidak hanya berasal dari satu sumber saja, melainkan bisa merupakan kombinasi di antara kelima arah penyinaran tersebut.
Factor lain yang cukup penting dalam mengarahkan cahaya adalah pemakaian rumah lampu. Adanya rumah rumah lampu/armature membantu mengarahkan dan merefleksikan cahaya sesuai keinginan kita.
Oke, sekarang kita bahas apa itu downlight,uplight,backlight,sidelight, dan frontlight.

TEKNIK PENCAHAYAAN – 5 KATEGORI PENCAHAYAAN :

Pencahayaan ke bawah ( downlight )
Teknik Pencahayaan – Apa itu downlight?? Jenis pencahayaan ini banyak aplikasinya. Arah pencahayaan datang dari atas dan menyinari objek di bawahnya. Hampir setiap ruangan di rumah memerlukan pencahayaan downlight yang berfungsi sebagai pencahayaan secara merata. Cahaya berasal dari lampu yang ditanam pada langit-langit dengan rumah lampu yang menjorok keluar, masuk ke dalam, menempel pada tembok, atau berupa lampu gantung.
Lantas, jenis lampu yang seperti apa yang termasuk lampu downlight?? Untuk jenis lampunya, yang termasuk jenis lampu downlight ada beberapa variasinya, lampu tersebut dapat berupa lampu pijar, neon, dan compact fluorescent dengan sudut distribusi cahaya yang besar.
Melalui pengaturan sudut jatuh cahaya, lampu dengan arah downlight dapat menumbuhkan suasana yang berbeda apabila difungsikan sebagai pencahayaan setempat dan dekoratif. Salah satu contoh yang banyak dipakai adalah wall washer, yakni mengarahkan cahaya ke dinding sehingga tekstur dan warna dinding muncul dan lebih berdimensi.
Pencahayaan ke atas ( uplight )
Apa itu uplight?? Uplight adalah arah cahaya yang datang dari bawah ke atas, dimana posisi lampu dihadapkan keatas. Efek cahaya yang ditimbulkan yaitu kesan megah, dan memunculkan dimensi. Jenis pencahayaan ini lebih cenderung ke pencahayaan dekoratif. Beberapa contoh objek yang umumnya disinari dengan pencahayaan uplight adalah kolam rumah, karena luas permukaan yang disinari relative terbatas maka lebih cocok memakai lampu halogen dengan sudut penyinaran yang lebih sempit.
Pencahayaan dari belakang ( backlight )
Backlight artinya cahaya yang berasal dari belakang objek. Hal ini dilakukan untuk member aksentuasi pada objek, misalnya untuk memunculkan siluet. Sedangkan pada objek tertentu, pencahayaan backlight ini memberikan cahaya pinggir yang mempesona, membentuk objek jadi lebih jelas terlihat.
Pencahayaan samping ( Sidelight )
Sidelight ini sama dengan backlight, sidelight adalah dimaksudkan untuk memberikan penekanan pada elemen-elemen interior tertentu yang menjadi aksen. Dan kebanyakan arah cahaya ini dipakai pada artwork, atau benda-benda seni lainnya.
Pencahayaan dari depan ( frontlight )
Cahayanya datang dari depan objek, dan cahaya tersebut sebaiknya merata. Cahaya yang tersebar rata membuat foto/lukisan tersebut terlihat apa adanya. Kecuali jika kita menginginkan bagian tertentu terlihat lebih terang atau lebih gelap. Itulah beberapa tips dalam teknik pencahayaan.
Sumber:http://www.imaniadesain.com/teknik-pencahayaan

Tata cahaya Dalam Pembuatan Film ( Pengalaman )


Cahaya dan Pencahayaan
 
Shooting adalah melukis dengan cahaya. Unsur cahaya berarti sangat penting dalam pembuatan film maupun acara televisi.
Secara sederhana ada dua jenis sumber pecahayaan, yakni :
  1. Original Light (pencahayaan alami)
-        Matahari
-        Bulan
  1. Artificial Light (pencahayaan buatan/tiruan)
 
Cahaya merupakan gelombang elektromagnestis yang diterima oleh indera penglihat (mata) yang kemudian diteruskan ke otak yang akan merespon, menanggapi ransangan cahaya terebut. Sederhanya, tanpa cahaya maka benda tidak akan kelihatan. Atas dasar itulah, produksi film dan video memerlukan cahaya agar subyek bisa terlihat.
 
Definisi Tata Cahaya
Penyinaran yang harmonis dari suatu subyek dengan maksud
Untuk membuat gambar yang baik
 
Tujuan penataan cahaya :
  1. Mendapatkan atmosfir yang diinginkan dalam menunjukkan kesan
  2. Mendapatkan gambar yang sesuai dengan naskah rencana produksi
  3. Mempengaruhi emosi penonton
  4. Mendapatkan gambar yang sesuai warna aslinya.
 
Pencahayaan televisi memiliki fungsi-fungsi berikut :
  1. Memenuhi keperluan system peralatan teknik
  2. Memberikan perspektif
  3. Memberikan perhatian pada elemen yang penting dari adegan
  4. Menetapkan suasana pada adegan/menetapkan waktu kejadian
  5. Untuk mendukung keindahan dalam keseluruhan adegan.
 
Unsur Pencahayaan
-        Unsur Teknik
-        Unsur seni
-        Unsur philosophy (pragmatik)
 
Menyinari objek artinya memberikan pencahyaan agar objek atau subjek bisa terlihat jelas sesuai konsep film itu sendiri. Tidak semua bayangan itu diperlukan dan tidak semua bayangan tidak diperlukan. Dengan pencahayaan tetentu bayangan bisa dihilangkan, dikurangi,atau bahkan ditambah. Perlu tidaknya bayangan atau shadow, lagi-lagi sangat tergantung dari konsep shooting ittu sendiri.
 
Three Points of Light
Ini sudah menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga poin penting itu terdiri atas : Key Light, Fill Light, Back Light.
Key Light adalah penyinaran utama yang jatuh pada suatu subyek, menghasilkan bayangan kuat.
 
Fill Light ialah penyinaran untuk melunakkan bayangan yang dihasilkan key light. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light.
 
Back Light penyinaran dari belakang subyek mengenai kepala dan bahu, membentuk garis tepi/rim dari subyek.
berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu” dengan latar belakang.
 
Selain 3 poin pencahayaan tadi masih ada jenis pencahyaan lainnya, yakni Background Light dimaksudkan agar setting/panggung tetap bisa kelihatan dengan baik.
 
Mengukur Intensitas
 
Intensitas cahaya yang yang dihasilkan dari key light, fill light,serta backlight bisa diukur oleh sebuah alat yakni Lightmeter. Ada dua jenis alat ini yaitu Incident and Reflectant. Incident diperuntukkan untuk mengukur intensitas cahaya yang “jatuh” pada subjek. Sedangkan Reflectant dipergunakan untuk mengukur intensitas cahaya yang dipantulkan oleh subyek.
 
Jenis-Jenis Lighting
 
  1. Hard Light , utk KeyLight, BackLight
·         Spot Light
·         Gun/follow spit
·         Profil Spot effect
 
  1. Soft Light,  utk Fill Light
·         Small Board
·         Large Board
·         Sky Pan
 
 

LIghting atau disebut juga Tata Cahaya atau Pencahayaan yang dilakukan dalam proses produksi Film dan atau acaraTelevisi,penataan cahaya dilakukan untuk menambah nilai Artistic pada gambaragar gambar tersebut lebih berdimensi dan mempunyai kedalaman ruang. 


Lighting

Jenis jenis Directing of Light : 
- Above or below light yaitu :Cahaya yang datang dari atas atau bawah objek. 
- Overhead light yaitu :Cahaya yang datang tepat dari atas kepala. 
- In front of or behind adalah:arah Cahaya yang datang dari depan atau belakang. Keduanya mempunyai nilai artistik yang berbeda ,misalnya arah cahaya back light yang sangat kuat dapat menghasilkan gambar siluet. 
- Left or right adalah :arah Cahaya yang datang dari samping kiri atau kanan. Tehnik tata cahaya ini sering dipakai pada saat syuting outdoor pada siang hari.karena berubahnya arah cahaya atau pergeseran letak matahari menyebabkan pengaruh pada continuity shot. 
- Even lighting :Arah cahaya yang sejajar menerangi objek tanpa sumber cahaya yang pasti. Misalnya, pada saat syuting outdoor yang mendung, matahari tertutup awan, atau syuting indoor yang sudah sangat terang karena adanya bouncing cahaya dengan intensitas tinggi. 
- Sidelight :Arah cahaya yang dibuat untuk meningkatkan estetisme gambar. Misalnya, syuting untuk objek tertentu yang sudah diterangi oleh key, fill dan back lights, namun kurang indah, bisa ditambahkan sidelight dengan menggunakan floodlight. 

Departmen Lighting
Adalah Bagian dari tim produksi yang bertanggung jawab pada pencahayaan dan kelistrikan selama proses pengambilan gambar,mengontrol intensitas pencahayaan juga termasuk menjamin keselarasan untuk shotcontinuity,on-screen effects,moving light control, dan mengatur kerja sama dengan departemen lain yang berhubungan Special effects dan Visual effects.
Orang-orang yang berada di bawah departemen ini meliputi: Gaffer, lighting board operator, Lamp operator, Rigging gaffer, Riggers ,Genny operator,Lighting Tecnician dan Crew lighting. 

Lighting Director.
Orang yang bertanggung terhadap pelaksanaan pencahayaan dan merancang seluruh pencahayaan terhadap set dan pemain untuk menciptakan suasana dan Estetika dan Artistic sesuai dengan Script / Sutradara. 

Lighting Direction
Peletakan lampu dan pengaturan arah pencahayaan terhadap objek yang akan disyuting oleh camera. Metode pencahayaan yang biasa digunakan adalah three-point lighting. 

Lighting Techniques
Adalah Tehnik penataan cahaya ,tehnik ini memiliki dua tujuan
Pertama :mencapai pencahayaan yang cukup dan menonjolkan subjek utama di dalam suatu scene. Pencahayaan sering disimulasikan dalam bentuk diagram pencahayaan di atas kertas sebelum benar-benar dipasang 
Kedua untuk mengantisipasi munculnya bayangan yang tidak dikehendaki. Tipe pencahayaan yang paling sederhana adalah ketika satu kamera mengambil gambar satu subjek. Subjek diletakkan pada setting yang agak jauh dari dinding atau backdrop untuk menghindari terbentuknya bayangan subjek pada dinding. 

Lightung Color
Adalah Warna sumber cahaya, yang bisa saja dimanipulasi dengan filter atau gels. 

Lighting Instrument.
Adalah Jenis jenis lampu yang biasa digunakan pada saat syuting, setidaknya ada empat jenis lampu yang biasa digunakan pada saat produksi Film / Televisi yaitu : 
Spot Light : jenis lampu spot memiliki jangkauan penyebaran cahaya yang sempit,sehingga menimbulkan bayangan kuat. 
Broad : Lampu broad berbentuk persegi dengan jangkauan luas dan bayangan lembut. 
Flood : Lampu flood juga menjangkau area yang luas, namun melingkar dengan bayangan yang kabur n Soft Light : Lampu soft (juga disebut bathtub) merupakan sekumpulan lampu yang dipantulkan di dalam sebuah kotak, digunakan untuk pencahayaan pada background. 

Accent Light 
Adalah Unit lampu yang difungsikan untuk mempertegas subjek. Bisa berupa key light, kicker, atau backlight. 

Ambient Light
Cahaya alami atau lampu yang berada di sekitar lokasi pengambilan gambar. 

Intensitas Cahaya
Adalah Kekuatan sumber cahaya (lampu) diukur dengan alat Light meter dengan satuan Kelvin (k). 


Selasa, 13 Januari 2015

Pengertian Frame per Second (FPS)

 

Arti istilah Frame per Second dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut :

Disingkat dengan FPS. Jumlah bingkai gambar yang ditunjukkan dalam satu detik untuk gambar bergerak.
Untuk mengukur performa keseluruhan dari sebuah kartu grafis dapat menggunakan frame rates sebagai acuannya. Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus gambar bergeraknya. Game dan film biasanya tinggi fps-nya. Frame rate menggambarkan berapa banyak gambar yang diselesaikan oleh kartu grafis dan ditampilkan dalam frame pada setiap detiknya. Ketika serangkaian gambar mati yang bersambung dilihat oleh mata manusia, maka suatu keajaiban terjadi. Jika gambar-gambar tersebut dimainkan dengan cepat maka akan terlihat sebuah pergerakan yang halus, inilah prinsip dasar film, video dan animasi. Jumlah gambar yang terlihat setiap detik disebut dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame rate per second) untuk menghasilkan gambar pergerakan yang halus.

Pc Games , images ,Movies itu sudah smooth dan enak dinikmati di range fps 25-30.

Penggunaan Fraps ini bisa sangat useful, sekaligus Racoooon … ada kecenderungan untuk kita terlalu fokus mengamati naik turunnya FPS di beberapa area saat gaming. Ini namanya bukan gaming dong? Tapi pengamatan terhadap “number and number”. Salah-salah anda malah berhenti main game, dan berencana ganti hardware yang lebih kuat untuk mendapatkan fps yang tinggi. NOPE! Itu namanya melenceng dari tujuan gaming dan menyiksa diri anda sendiri, jadi bijaksanalah menggunakan Fraps. Ingat, 30fps sudah nyaman secara garis besar (tapi jika ada dana, ya upgrade itu gak tabu kok, LoL)

Lalu bagaimana menggunakan Fraps secara bijaksana untuk pendukung alat gaming kita? GRAPHIC OPTION. Anda akan sangat terbantu performa fpsnya apabila mau menilik kembali kemampuan PC anda terutama VGA. Saya tidak akan membahas VGA di sini, pokoknya ada harga ada barang deh,Back to FPS. … jadi apabila anda kurang nyaman saat bermain game dengan laporan 20an fps ato kurang, maka sebaiknya anda menurunkan presentasi graphical dari game itu. Urutannya adalah sebagai berikut (dari yang paling berpengaruh terhadap fps berdasarkan pengalaman) :

* Antialiasing atau AA: kurangi, ato matikan saja apabila berat
* Resolusi, TIPS: kalikan panjang dan tinggi dengan kalkulator untuk hasil pembenanan pixel, makin besar tentu makin membunuh VGA anda. Hint: 1280x1024 adalah seberat 1440x900
* Matikan VSync (pembahasan VSync ada setelah ini)
* Shadow: sudah dari jaman bahola, shadow itu overkill
* Lighting dan HDR: membutuhkan komputasi yang rumit
* Shader: efek-efek tempelan kosmetik yang canteeek, juga membutuhkan komputasi yang rumit
* Texture detail, ini lebih ke RAM/memory, baik di VGA maupun chace dari system memori

Sudah … selanjutnya silahkan anda bereksperimen sendiri mengkombinasikan yang terbaik antara eye candy vs FPS vs Comfort itu sendiri

Berikut adalah chart tentang angka frame-rate-per-second terahdap kenyamanan gaming :http://2.bp.blogspot.com/_PPc4XRFx6Mw/Sf…w/s1600-h/1.png

VSync
Apa itu VSync, adalah Vertical Synchronization. Yakni nge-LOCK fps ke angka Refresh Rate monitor anda. Misal monitor anda set di refresh rate 60Hz, maka fps akan locked di max 60fps saja. Min dan average fps bisa bervariasi.

Side effect positive dari VSync adalah hilangnya TEARING, yakni garis horizontal yang kerap muncul di beberapa game. Lalu side positive lain adalah kenyamanan mata, tentu ini untuk game-game yang berjalan ratusan fps di PC anda. Daripada anda nanti mabok 3D karena gambar tampil lebih cepat daripada control, sebaiknya anda nyalakan VSync.

Namun ada sisi lain yang perlu diperhatikan akan penggunaan VSync ini. Ada beberapa game yang ternyata mengalami mouse-lag apabila mengaktifkan VSync (missal Dead Space PC). Dan janganlah sekali-kali menyalakan VSync apabila VGA anda kedodoran di sebuah game, misal under 30fps, di sini akan sangat konyol apabila anda menyalakan VSync.


Sumber:http://rinocomp2.blogspot.com/2011/06/pengertian-frame-per-second-fps.html